GUIA GENERAL DE SHAIYA (parte 1)

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GUIA GENERAL DE SHAIYA (parte 1)

Mensaje  Admin el Miér Dic 08, 2010 11:33 am

Contenido de la Guía

Capítulo 1, Introducción:

Capítulo 2, Mecanismo básicos:
Modo del juego
Comenzar un Jugador
Muerte y Restablecimiento
Fundamentos de lo que son las Batalla
Niveles y Subir de Nivel

Capítulo 3, Características de
los Jugadores:
Modo del juego
Razas/Clases
Descripción de los Punto de Statu por Nivel (Stat Point)
Las Estructuras o sugerencias del Modo Fácil
Sugerencia de los Lapis y de las arma (Estructuras comunes del NM or Modo Fácil)

Las Estructuras comunes delModo Difícil (HM)
Los Elementos

Capítulo 4, Metas del juego/ Misiones:
Como Matar a los jefe
El poder de tu jugador
Las Misiones

Capítulo 5, papeles de los caracteres/estrategias básicas:
Papeles básicos
Estrategias/extremidades básicas
Estrategias generales

Capítulo 6, Artículos/Armaduras:
Grupos de las Armaduras/Armas
Tipos del Armas
Los tipos de Animales que se usan (Montaje)
Los Lapis
Los Objetos disponibles
El Almacén

Capítulo 7, El Mercado :

El Mercado en En-Juego
El Mercado en la Página principal del Juego (no elaborado hasta que lo ponga]


El capítulo 8, PvP y Bendicion (bless):
Las Reglas del Juego
Sus Objetivos
La Bendicion(Bless)

Capítulo 9, ciudad y economía:

Encargado excepcional de los guerreros
Como abrir una tienda
El Mercado negro
Arena[/size]


Shaiya es un MMORPG con 2 grupos, un lado de la "luz" (bueno) y la "alianza de la furia" (el lado malo).



Cada grupo tiene dos Razas y cada raza tiene 3 clases:



el lado de la luz:

Grupo Humano - Luchador, Defensor, Sacerdote

Grupo Elfo - Ranger, Arquero, El Mago



el lado oscuro:

Vail - Oraculo,pagano, Asesino

nordhein - Guerrero,Guardián, Cazador



El mundo de Shaiya incluye 16 mapas (6neutrales, 5 de la luz y 5 de la oscuridad).

Capítulo 2, Mecanismo básicos:

Primero, un mecanismo (por lo que esta guía) es cualquier cosa que es
compartida entre todas las clases o el tipo ataque.



1) Modo del juego:
Cuando se hace un jugador, la ventana de la creación pide elegir un modo
de la dificultad. Pues esto es un juego de MMORPG. Cambiar la fuerza de
los monstruos dependiendo del jugador que escojas. En lugar, el modo de
juego cambia la fuerza de los Jugadores. A diferencian de la mayoría
de otros juegos, dificultades más altas hacen a tu Jugador más fuertes
comparados con los de Modo bajo (y comparado a los monstros), pero se
anivelan más lento o aún riesgoso.



En Shaiya hay cuatro modos del juego, cada uno con sus propias
características.



Modo fácil (EM):

Puntos por nivel: 5

Puntos por nivel: 3

los Jugadores más débiles. No tienen ningún acceso a las mejores
habilidades o artículos, y no pueden ensamblar (o crear) un gremio o
clan. Los jugadores del modo fácil consiguen experiencia dos veces más
rápida que modo normal, pero solo pueden nivelar solamente hasta al
nivel 30 después de lo cual, son bastante inútiles. Éste es modo es para
demostrar alguien tanto del juego como sea posible en un corto plazo
del tiempo. De todas formas, aconsejo de no utilizar el EM para jugar.
La nivelación de él no tiene ningún propósito, pues son demasiado
débiles y no pueden abrir ninguna cosa. El modo fácil se pueden utilizar
como un jugador de desecho simplemente para comprobar los efectos de
los puntos por Nivel, estructuras o para conseguir artículos de las
misiones de nivel bajo.



Modo normal (NM):

Puntos por nivel: 5

Puntos por nivel: 3

Uno de dos modos disponibles para comenzar. Tiene acceso a las
habilidades especiales, que llevan a cabo las habilidades más de gran
alcance. Sus tarifas de nivelación son normales, y puede utilizar más
artículos que el modo fácil. El nivel máximo es 60. Después de obtener
el nivel 40, la cuenta te señalara que ya puedes crear jugadores en el
modo duro (en el servidor que usted lo alcanzó solamente). Les aconsejo
que cada uno comience siempre con el jugador en modo normar y no en
modo fácil.



Modo Difícil (HM):

Puntos por nivel: 7

Puntos por nivel: 4

Modo bloqueado. Se abre después de nivelar el Jugador modo Norma la
lvl40. El nivel máximo es 60. Los jugadores de HM tienen habilidades
adicionales, misiones adicionales, y pueden utilizar algunas armaduras
que no es accesible al modo normal. Necesita hasta 4 veces más
experiencia para nivelar después que el jugador de modo normal. Este
modo es duro, solamente debido a los niveles que son un poco lentos. Si
usted solo juega raramente, usted puede pensar que son simplemente
demasiado duros de nivelar, Aconsejo sin embargo en lo más o menos
posible darle una prueba por una cierta hora. Después de obtener el
nivel 40, el UM(ultimo modo) se abre para la cuenta.



Último modo (UM):

Puntos por nivel: 9

Puntos por nivel: 5

Modo bloqueado. Es abierto después de nivelar el jugador HM a lvl40. El
nivel máximo es 60. Los jugadores UM tienen aún más habilidades (con una
habilidad de gran poder lvl60), pueden utilizar cada pedazo de armadura
en juego. Necesitan hasta 4 veces más experiencia para anivelar que el
modo normal, pero como son casi el doble de, no toman tanto tiempo, y
son realmente más fáciles de nivelar que HM. Este modo tiene un riesgo
sin embargo. Después de morir, usted tiene 3minutos para ser resucitado
como en cada otro modo, pero en éste, usted debe utilizar el artículo
del AP (puntos de Aeria) o ser resucitado por un sacerdote con la
resurrección lvl2 (que se obtiene en el nivel 31), o será borrado. La
muerte durante duelos no arriesga a la perdida de tu jugador. No hay
ninguna recompensa después de conseguir cualquier nivel del UM. Es el
modo más alto.



Nota: Cuando usted abre uno de los modos en un
servidor, usted no necesita el jugador que usted utilizó para ése.
Cuando usted desea cambiar la facción o territorio lo único que tienes
que hacer es borrar todos sus caracteres. En tal situación, usted
todavía mantiene el modo abierto.





2) Comenzar un Jugador:
Uno de los primeros mecanismo que un jugador es conseguir una arma, es
ponerse el arma. Si no tienes una arma puesta no podrás pelear o usar
sus habilidades pero si podrá moverse. Todos los jugares comienzan con
una arma y si no lo hizo, elimínelo y comiéncelo de nuevo.



Las partes importantes del juego son las tres barras visibles en una
caja pequeña. Son HP (puntos de la salud o de vida la cual es la barra
roja), MP. (Puntos de Mana, barra azul) y SP (Etamina, barra amarilla).
Cada jugador tiene tres. Cuando un jugador nivela, consigue puntos de
HP/MP/SP a su cantidad total. Cada armadura, también da HP y por lo
menos uno de MP. y de SP.



Puntos de la salud: Cuando el HP la barra Roja de los
jugadores llega a 0, muere. Si ese es un monstro, desaparece, para
volver después de un momento específico Si el jugador que muere el
cuerpo cae en la tierra y de él un fantasma emerge, hasta que se
resucita el jugador.



Puntos de Mana: Los puntos de Mana ( la barra Azul se
utilizan para accionar habilidades específicas. Cada encanto, cada y
de-buffs utiliza la MP. Algunos otros ataques de gran alcance también
consumen mana. Si la MP. cae a 0, nada especial sucede.



Puntos de Etamina: Los puntos de Etamina se utilizan
para accionar habilidades específicas. Si el Etamina cae a 0, nada
especial sucede.



Restauración de HP/MP/SP: El estar parado o no estar
moviendo el jugador restaura lentamente cada 3 segundos. Éste no es
mucho, pero hay otras maneras de curar estos más rápido, sentándose. El
más importante de ellos es la bendición ’Bless’ (más información sobre
ella en el capítulo siguiente). La mas bendición ‘bless’ que tiene una
facción tienen, las cantidades más grandes de los HP, MP el SP se cura
naturalmente. Segundo es el sentarse. Un jugador sentado cura una
cantidad más grande de HP, MP y SD cada uno después de cada 3 segundos.
Cada clase hace que una habilidad pasiva llamada cuerpo relaje que les
aumentas HP/MP/SP recupera mientras que están sentado.



A menos que la bendición ‘Bless’ sea alta, el recuperación natural es
posible solamente después de pocos segundos de no hacer ninguna clase de
moviendo, pero una alta bendición ‘Bless permite regenerar la MP. y el
SP incluso durante batalla (cuando se utilizan las acciones). Esto
también ocurre cada 3 segundos. No hay regeneración natural para el HP
durante batalla sin embargo. Una cosa a saber es, eso que el carácter
que es atacado no lo afecta el ser curado natural. Solamente si este
jugador ataca.



La tercera manera de cura el HP, MP y el SD son pociones. Hay porciones
que solo curan uno solo, hay otro que curan las tres barras. Cada uno
tiene tiempo de la recarga. Hasta que expira la recarga en artículo, no
puede ser utilizada otra vez.



Otra manera de recuperar el HP, son con las habilidades de los
sacerdotes/los oráculos tienen la habilidad de curar el HP de cualquier
jugador, tan bien aquí implica el nivel y el estado de la sabiduría de
los curadores. Mientras mas WIS tienes lo mas que puedes curar.



3) Muerte y restablecimiento:

El jugador muere cuando llega a 0 el HP. Los jugadores muertos pueden
ser restablecidos con las opciones depende en el modo de este.



EM, NM y HM: Cuando son muertos consiguen la opción del
restablecimiento en la ciudad con HP/MP/SP lleno. Si no se hace nada
por 3 minutos después de muerte, ésta es la opción implícita. Si están
en un partido o grupo, tienen la opción del restablecimiento en la
posición del líder del partido o del grupo. El restablecimiento en
ciudad es inmediato, pero de restablecimiento en el líder s tomas
30segundos antes de que ocurra. En ambos casos, el carácter puede perder
experiencia. Si la bendición está debajo del 25%, la experiencia
perdida es el 5%. Si la bendición está en 25-50%, la experiencia perdida
es el 2.5%. Con la bendición en el 50% y arriba, no se pierde ninguna
experiencia.

Hay tres más maneras que estos jugadores podrían ser restablecidos.



1) Habilidad de los sacerdotes, resurrección. Es una
habilidad disponible en 11lvl, que resucita la el jugador sin la perdida
de experiencia, y con HP/MP/SP lleno.

2) Rune de la resurrección. Es un artículo que permite
para resucitar cualquier persona en la posición del usuario. Es un
artículo de una sola vez del uso.

3) Resurrección normal Rune. Cuando un carácter en uno
de estos modos tiene un rune normal de resurrección en su inventario,
las opciones normales se cambian para ésas dadas por el rune. Ésas son
resurrección en ciudad con el 50% de HP/MP/SP, o resurrección sobre el
terreno que el jugador murió. Ninguna de las dos quitan experiencia,
pero ambas consume el rune. Obviamente, si el rune no es utilizado en el
plazo de los 3 minutos, el carácter será resucitado en la ciudad con
todo el HP/MP/SP, posiblemente que pierda experiencia, pero sin consumir
el rune.



UM: Los caracteres del UM no tienen opciones naturales
de la resurrección. Si no son resucitados por algunos medios dentro del
límite 3 minutos, este será borrado permanentemente. No hay manera para
que el UM pierda experiencia.



1) Habilidad, resurrección, pero solamente lvl2 y lvl3
de los sacerdotes. Esto significa que los UM se pueden resucitar
solamente por los sacerdotes con el poder deresurecion lvl2 .



2) Rune de la resurrección. Desemejante de EM/NM/HM,
los UM pueden ser resucitados en ciudad con el 50% de HP MP. y del SP
sin embargo, que consume el rune. Éste es el método de la resurrección
del defecto después de 3 minutos.



3) Resurrección continúa. Si un jugador UM utiliza el
rune continua resurrección, mientras ese rune trabaje, pueden
restablecer en ciudad con el 50% de HP/MP/SP hasta que se termine. (Este
rune se debe activar ANTES de la muerte.).



Jugadores Eliminados: Los jugadores eliminados (si los
UM sin los runes no son resucitados a tiempo.) GM ocasionalmente hacen
promoción para revivir jugadores eliminados. En tal caso, si la cuenta
en la cual el jugador fue hecho originalmente tiene por lo menos un
espacio abierto, y la información apropiada se envía, el carácter se
trae de nuevo a vida con todos los artículos que tenía a la hora de la
muerte.



4) Fundamentos de lo que son las batallas:

La batalla es el foco principal de este juego

Ofensiva: Ataques, Melee físico, físico a larga distancia, magia,
golpes críticos, debuffs.

Defensiva: Defensa, resistencia, evasión física, evasión mágica, evasión
crítica

Otro: Partido o grupo, ataques a los monstros, botín.



Mecánismo ofensivos:

Ataques: El atacar es básicamente cualquier acción que
tiene el potencial de obstaculizar o de dañar por lo menos a un enemigo.


Ataque normal (físico, básico con la arma sostenida) es utilizado
apuntando a cualquier opositor (con el botón de ratón izquierdo),
entonces oprimiendo otra vez, el botón izquierdo. Alternativamente, la
acción del “ataque” también se puede utilizar con el uso de hotkeys.

Los ataques de habilidad son utilizados apuntando al enemigo. Todos los
ataques tienen distancia específica. Si el blanco está fuera de
alcance, el jugador intentará automáticamente conseguir la distancia
antes de usar el ataque.

El ataque normal se utiliza continuamente hasta cancelado (que es hecho
moviéndose) o hasta que el blanco se muera. Las habilidades serán
utilizadas solamente una vez. Si se utiliza la habilidad después de que
el jugador comenzara a atacar normalmente, continuará utilizando ataques
básicos después de que se utilice la habilidad.



Melee físico: El daños física del melee es repartida
por la gran mayoría de armas. Las excepciones a esto son arco
(archer/cazador), crossbow (archer) y javelin (cazador). Mientras que es
el daños física, El daños física del Melee se basa en el grado físico
del ataque (ATK del jugador), que en este caso se deriva de este modo:
Str*1.3 Dex*0.2 ataque de la arma. (También observe que hay las
habilidades que lo aumentan, pero éstos son valores ocultados no vistos
en la pantalla del jugador.)



Físico a larga distancia: El daño de larga distancia es
repartida solamente por el arco (archer/cazador), el crossbow (archer) y
el javelin (cazador). Mientras que es el daños física. En melee, el
daño repartido por las armas de larga distancia se parte en dos. Los
ataques de larga distancia son instártenos. La excepción a esto es tiro
de Nuke.El daños física del Melee se basa en el grado físico del ataque
(ATK en del jugador), que en este caso se deriva de este modo: Str*1
Dex*0.2 Luc*0.3 ataque de la arma. (También observe que hay las
habilidades que lo aumentan, pero éstos son valores ocultados no vistos
en la pantalla del jugador)



Magia: Todos los ataques mágicos son exactamente
iguales (no hay melee o extendido) Solamente los magos/los paganos y los
sacerdotes/los oráculos pueden utilizar magia. Mientras que es los
daños mágicos, es afectado por el debuff de Silencio. Cuando un
sacerdote o oráculo utiliza un encanto, una cantidad de tiempo
específica debe pasar antes del encanto se acabe y tener efecto. En este
tiempo, cualquier movimiento o ataque acertado contra el (si usted se
movió, usted no puede comenzar a echar otro encanto hasta que el tiempo
de recuperación vuelva, El daños mágico se basa en el grado mágico del
ataque (INT del jugador), que se deriva de este modo: Int*1.3 Wis*0.2
ataque de la arma. (También observe que hay las habilidades que
aumentan ataque de la arma, ésa también aumenta daño mágico.



Daños Críticos: El daño crítico es un daño especial,
que puede ocurrir para cualquier daño no-fijo. Mientras más LUC tenga
más oportunidad tendrás para hacer críticos.



Daños fijos: Las habilidades fijas se explican
separadamente, porque tienen sus propias reglas. El daños fijo no es
reducido ni es aumentado. Es siempre igual. Eso significa que después de
que la habilidad tome efecto completo, toma siempre la misma cantidad
de HP(en número específico, de %). Muchas de las habilidades fijas
están en la forma de debuffs, que son veneno, quemadura también
repartir daño de MP/SP, que son tomados por los debuffs.



Debuffs: Debuff es un tipo de ataques que se puedan
separar de dos maneras, cada uno en dos categorías. La primera manera
es: Debuffs inmediatos o en un cierto plazo los debuffs. La segunda
manera es asta que te mueras.

Debuff es un término general para los efectos que obstaculizan el
jugador sobre un cierto tiempo, de cualquier manera (con las excepciones
que tienen efecto completo inmediatamente). Los Jefes son siempre
inmune por lo menos a algunos debuffs. Los grandes jefes son inmunes a
todos los debuff.



Debuffs inmediato: Ésos son daños fija que reparten
debuffs., no todos son muerte. Los debuffs inmediatos no pueden ser
dispel por ningún nivel de disipel o ningún tipo de medicina.



Debuffs En un cierto plazo: Todo que lo tiene es efecto
para una cantidad específica de ajustes del tiempo en esta categoría.
Todos se pueden disipel, aunque muchos solamente por el nivel 3 Dispell.




Mecánicos defensivos:

Defensa: La defensa es un estado derivado del rec (1
rec = 1 defensa) y de las armaduras. Algunos lapis también agregan prima
a la defensa. Cada punto de la defensa baja daño físico por 1.



Resistencia: La resistencia es un estado derivado de
los wis (wis 1 = la resistencia 2) y de las armaduras. Algunos lapis
también agregan primas grandes a la resistencia. Cada punto de la
resistencia baja daño mágico por 2.



Evasión física: La evasión física es % de la ocasión
del ataque que niega todos los efectos del ataque físico, incluyendo el
daño y los debuffs que serían traídos adentro por el ataque. La ocasión
de evadir un ataque depende de destreza del jugador que defiende y que
ataca y en las habilidades que dan la evasión. La evasión física ayuda
por lo menos parcialmente en la evasión de golpes críticos (el ataque
que no puede golpear, no puede crit). No hay fórmula para contar la
evasión, que fue probada con la prueba a trabajar correctamente.



Evasión mágica: Tiene el mismo efecto que la evasión
física. En vez de dex, se utilizan los wis, y no hay habilidades que
darían la evasión mágica.



Evasión crítica: Si el ataque golpea, puede llegar a
ser crítico. La evasión crítica tiene el mismo efecto que los dos
arriba, la evasión critica es el LUC del jugador.



Aggro: Aggro es término usado para describir la
agresión de multitudes. Básicamente, si una multitud hace cualquier cosa
con excepción de movimiento. La mayoría del aggro comienzan a atacarse
cuando un jugador está cerca de el.

La fuerza del aggro depende del grado de la defensa de el jugador. Cada
acción hacia los monstros se parece acumular un cierto grado del aggro,
que es más fuerte más arriba el jugador de la defensa que tiene. Los
varios ataques tienen varias el aggro. El monstro ataca al jugador que
generó el aggro más alto. El monstro pierde todo el aggro, y vuelven a
su punto original si la persona que tienen el aggro más alto se va fuera
de distancia específica de su punto de partida.



Botín: Hay actualmente dos sistemas del botín,
dependiendo de si el jugador está en partido o a solas. Cuando el
jugador esta a solas mata a un monstro, esa monstro puede tirar un
botín en oro o artículos. El botín permanece en la tierra por tiempo
limitado, y solamente el jugador que mató a l monstro puede tomarla.
Después de que un cierto tiempo haya pasado, cualquier jugador puede
tomar el botín. Momento más adelante, el botín se pierde
permanentemente. Esas reglas también se aplican a los artículos caídos
por el jugador en la tierra.

Cuando el jugador en un partido mata a una multitud, el botín no cae en
la tierra. En lugar, los artículos se dan uno a uno a los miembros del
partido, en la orden del más viejo miembro al mas nuevo. El oro en lugar
de otro se comparte igualmente entre miembros del partido.



5) Nivelación y niveles:

Hay dos medios de ganar experiencia en teoría. Misiones, y matanzas. Las
misiones siempre incluyen la matanza y para los jugadores
experimentados traiga absolutamente a menudo la experiencia en un paso
más lento, tan bien como nunca dan bastante experiencia al nivel.

Importante durante la nivelación el nivel de los monstro. Es
claramente visible por colores de su nombre, dependiendo de su nivel.

• Blanco - 6 o más niveles por debajo de ti, escaso
valor de experiencia.

• Azul Claro - 4 o 5 niveles por debajo de ti, valor de
XP muy bajo.

• Azul- 2 o 3 niveles por debajo de ti, valor de XP
bajo.

• Verde - en tu nivel o uno por debajo o por encima de
ti, valor de XP decente.

• Amarillo - 2 o 3 niveles por encima de ti, buen valor
de XP.

• Naranja - 4 o 5 niveles por encima de ti, gran valor
de XP, aunque supone una lucha complicada.

• Rojo - 6 o 7 niveles por encima de ti, enorme valor
de XP, pero este preparado para morir

• Rosa - 8 o 9 niveles por encima de ti, un valor
extraordinario de XP si es que puedes liquidarlo

• Gris - 10 o más niveles por encima de ti, huye
chillando (sin valor de XP)


Nivelación:

Monstro: Cada monstro ha ocultado su HP, incluyendo su
nivel. Cada monstro da la experiencia depende de qué color lo veas en el
nivel que está tu jugador. Los monstros únicos (como Jefes) son más
fuertes, y dan una experiencia levemente mejor. Los jugadores consiguen
experiencia normal solamente si su nivel es igual al nivel del monstro
o como describí en la parte arriba, y no están en partido. El partido
cambia la experiencia ganada. La experiencia ganada de monstro se
comparte igualmente entre todos los jugadores, las piedras de
experiencia, diferencia la experiencia de los monstros etc.



Misiones: Cada Misión, cuando está terminada, da oro y
experiencia (con la excepción de seises misiones por la facción, que
se llaman las de Favor y son repetibles). Si la misión no tiene límite
de tiempo. No importa tendrás que matar a muchos monstro hasta que este
te de los objetos que necesite para completar tu misión. Si la misión
tiene un límite de tiempo, la recompensa en experiencia y oro aumentará.



Niveles:

Cuando un jugador nivela, hay pocas cosas que suceden.

1. La barra de la experiencia baja hasta el 0%. Eso
quiere decir, que los nivel no puede perder por estar muriendo.

2. Se restauran a los jugadores HP/MP/SP completamente.


3. Cambios relativos del nivel de los monstros. ¡Se
reduce su fuerza (solamente hacia ese jugador! Sus puntos son sin
cambios!), y se disminuye la experiencia que dan. Esas disminuciones son
mayores en las diferencias de niveles, que es simboliza por la
codificación del color (mirada arriba).

4. Un punto es agrega al puntaje de los jugadores,
dependiendo de la clase (STR para el combatiente/el guerrero, REC para
el defensor/el guardián, WIS para el sacerdote/el oráculo, INT para el
mago/el pagano, DEX para el guardabosques/el asesino o LUC para el
archer/el cazador).

5. Aumento del máximo HP/MP/SP, dependiendo de la clase
y el modo (un aumento más alto del modo más HP/MP/SP).

6. Que los puntos del estado de los aumentos del
jugador a distribuir libremente dependiendo de él son el modo (5/5/7/9
respectivamente para el EM,NM, HM y el UM).

7. Que los puntos de la habilidad de los aumentos del
jugador a distribuir libremente dependiendo de él son el modo (3/3/4/5
respectivamente para el EM, NM, HM y el UM).





Todo éstos, a excepción de los puntos #6 y #7, se hacen automáticamente.




Para agregar puntos del estado, abra la ventana del estado. En la parte
izquierda de ella, hay una titulada el “punto de estado (stats) en
Ingles” que abre una parte pequeña, adicional del estado cuadro.

Si usted tiene puntos usables, “ ” permite que usted los agregue al
stats correspondiente. Si usted agregó demasiado, usted puede utilizar
“-” deshacer la adición de ese estado, (usted puede quitar solamente
esos stats, que no eran finales). ¡Cuando le hacen, ACEPTADO concluye la
adición del estado (Usted no puede cambiar más adelante esos stats si
usted no lo escoge MUY BIEN. Este seguro que usted no lo eligió en
equivocación.)


1) Puntos del estado actual, junto con el número de los
puntos que pueden ser distribuidos.

2) Botón para abrir la distribución cuadro del estado



1) Puntos del estado actual, junto con el número de los
puntos que pueden ser distribuidos. Se cambian solamente después que es
ACEPTABLE fueron empujados.

2) El número de puntos usables que es actualizado con
el asignación señala en el cuadro.

3) Stats a el cual los puntos pueden ser agregados, así
como “ ” y “-” botones para asignar el stats. La abreviatura excesiva
del ratón que asoma de la voluntad del estado da la descripción corta de
lo que lo hace.

4) APRUEBE y cancele los botones, para concluir la
selección, o volver todos los puntos a la piscina inusitada.




Para agregar puntos de la habilidad, abra el cuadro de habilidad . En la
parte izquierda de ella, hay cuatro Opciones nombradas “voz pasiva”,
“básicas”, “combate” y “especial” respectivamente. As clic en uno de
ésos para demostrará las habilidades correspondientes de las opciones.
“Especial” no puede ser abierto en modo fácil. En la derecha de la
habilidad hay flecha para arriba. Si es amarillo, la habilidad puede ser
nivelada.







1) Número de los puntos de la habilidad que pueden ser
utilizados.

2) Categoría no seleccionada de las opciones de
habilidad.

3) Categoría seleccionada de las opciones de la
habilidad.

4) Nivel de habilidad activo encima del botón (usarlo
nivelará la habilidad pasando puntos en él).

5) Nivel de habilidad no activada encima del botón (los
requisitos no se están completos, no hay bastantes puntos para la
habilidad o el nivel máximo obtenido ya).

6) Nombre del nivel siguiente de la habilidad (el
nombre de lvl1 si la habilidad no se compra todavía, juntar los
requisitos antes de que pueda ser comprado (escrito en rojo si el
carácter es demasiado bajo, o con blanco si el carácter los resuelve) y
los punto que cuestas comprar esa habilidad.

7) Icono de la habilidad. Si el icono esta oscuro, la
habilidad todavía no se ah comprado. También podrás ver la descripción
actualmente poseída de la habilidad. El icono se puede arrastrar y caer
sobre las barras.

La barra , si hay más habilidades en la
categoría puede demostrarse viendo hacia arriba o hacia abajo.



Capítulo 3, Características de los Jugadores:



En este capítulo, voy a hablar de los personajes, y de lo que es relevante hacia ellos.

Nota: El modo de juego, y las barras de HP/MP/SP y niveles originalmente
están mencionados en "Capítulo 1, Mecanismo básico". Ellos quizás serán
mencionados aquí nuevamente, en donde sea necesario.



Los diferentes modos:



Modo Fácil

* 5 puntos de estado por cada nivel

* 3 puntos de habilidad por nivel

* Nivel máximo es 30

* No se pueden equipar las armas especiales

* No pueden utilizar las habilidades especiales

Modo Normal * 5 puntos del estado por
cada nivel

* 3 puntos de habilidad por nivel

* Nivel máximo es 60

* Posibilidad de montar animales a nivel 40 (Normal y raras)

* Puede equipar los equipos que tienen (4 ranuras)



Modo Difícil * 7 puntos del estado por
cada nivel

* 4 puntos de habilidad por nivel

* Requiere nivel 40 en modo normal para ser desbloquearlo

* Nivel máximo es 60

* Habilidades adicionales

* Mucho más Experiencia. Es requerida para subir nivel

* Puede montar el modo difícil los animales en de nivel 50 o el modo
normal en el nivel 40

* Puede equipar los equipos, hasta la leyenda (5 ranuras)

Modo Ultimo * 9 puntos del estado por
cada nivel

* 5 puntos de habilidad por nivel

* Requiere nivel 40 para desbloquear el modo difícil

* Nivel máximo es 60

* Ganancia de habilidades adicionales, más allá que el Modo Difícil

* Experiencia Igual que el modo difícil

* Puede equipar a los equipos diosa “Goddless” (6 ranuras)

* Los resultados de Muerte de un personaje de este modo será borrado a
menos que:

- Un nivel de 31 / sacerdote/ Oráculo con el nivel de Resurrección 2
lo puede resucitar a usted.

- Usted tiene que tener una Rune de la resurrección en su inventario,
esto es en caso de que no tengas un Oráculo o Sacerdote con usted, así
no perderás su personaje.

- Está utilizando una Rune resurrección continua con este objeto tu
jugador pude morir cuantas veces se pueda morir y no será borrado
durante el tiempo que este objeto este corriendo.

Todos excepto el último modo corren el riesgo de perder la experiencia
(si muere en una batalla de PvP/GvG ). Modo Último o final se elimina
permanentemente si no resucitado a tiempo. Ellos todavía corren el
riesgo de perder elementos en las situaciones de PvP y GvG.

2) Razas/Clases

En Shaiya existen dos razas las cuales son: los Humanos- los humanos
son los típicos "Caballeros" y la unión de furia conocidos tales como
matadores.

Las clases:


1. Luchador / Guerrero





El Luchador/ Guerrero por definición, ambas clases practica el cuerpo a
cuerpo. En distancias cortas, es su prefiere la confrontación de cerca
del Luchador / Guerrero. El poder físico de ataque es su esencia,
también necesita una cantidad más o menos de [MP] de Puntos Mágicos
para potenciar las devastadoras Habilidades Especiales del
Luchador/Guerrero asi también para poder resistir a los ataques de los
magos.

Sus Características

-Gran cantidad de armas

-Poderosos ataques físicos

- Es un soldado de primera línea

- Gana automáticamente 1 en fuerza (STR) por cada nivel


2. Defensor/Guardián







El Defensor/Guardián es un tanque. Los Defensores/Guardianes tienen
mucha resistencia, lo que les permite aguantar una buena paliza y seguir
de pie. A diferencia de los Luchadores, los Defensores / Guardianes
pueden enfrentarse a múltiples enemigos a la vez sin mucha preocupación.
Los Defensores / guardianes también tienen la habilidad de provocar a
los enemigos para que los ataquen, un talento muy útil cuando se está en
un grupo.

Sus Características



- Utiliza escudos, espadas simples de una mano y armas sin filo

- Mucha vitalidad y resistencia

- Es el primero en meterse en las peleas

- Automáticamente obtiene un impulso en Reacción Defensiva y HP ( 1 REC)
por cada nivel


3. Arquero/Cazador




El atacar desde lejos permite que los Arqueros y Cazadores puedan
recibir menos daño. También emplean ataques desde larga distancia para
dañar y poner lento al enemigo y también para disminuir su poder de
ataque o para pararlo en seco. Las habilidades especiales de los
Arqueros y Cazadores les permiten descargar literalmente una lluvia de
flechas sobre su objetivo. También pueden realizar ataques brutales que
resultan críticos para el enemigo.



Características:



- Utiliza el arco, la ballesta, la jabalina y espadas cortas.

- Ataques a distancia

- Alta precisión

- Automáticamente obtiene fortuna ( 1 LUC) por nivel

4.Mago/Pagano



Una de las señas de identidad a la raza élfica es el uso de la magia.
Ningún otro ser ejemplifica mejor esto que un Mago o Pagano. Ya sea para
atacar desde cerca o desde lejos, a un sólo individuo o a varios, el
Mago o Pagano utiliza el poder de la magia para destruir a sus enemigos.
La habilidad para aprovechar los poderes del fuego, Agua, tierra y aire hace del Mago y al
Pagano tener una fuerza de temer.


Características:




- Ataques que inspiran temor

- Ataques que pueden afectar a un sólo objetivo o a una zona completa

- Automáticamente obtiene Inteligencia ( 1 INT) por nivel



5. Ranger/Asesino



El Ranger/ Asesino emplea la sabiduría del bosque y de lo salvaje para
camuflajes con el entorno que le rodea. El sigilo y el engaño son las
señas de identidad de un buen Ranger/Asesino. Y la emboscada y la huida
son sus elementos básicos de combate. También sabe espantar a algunos
monstruos. Los Rangers/Asesinos pueden hacerse pasar por criaturas
inofensivas, lo cual contribuye a sus habilidades de sigilo.



Características:



- Utiliza espadas cortas y armas con garra

- Gran habilidad para la evasión

- Talento para el sigilo y el disfraz

- Automáticamente gana 1 DEX por nivel





6. Sacerdote/oráculo



Aprovechando la naturaleza espiritual, el sacerdote y el Oráculo es
todo un curandero. El Sacerdote/Oráculo utiliza magia sanadora para
mantenerse a si mismo/a y a los miembros de su alianza en buenas
condiciones durante la batalla. Los Sacerdotes/Oráculos pueden resucitar
a los muertos, una habilidad extremadamente útil para no perder a los
amigos o compañeros caídos. También aguantan bien los ataques mágicos,
convirtiéndolos en una amenaza para los Paganos.



Características:



- Poderes curativos

- Habilidad para transformar aliados en poderosos monstruos

- Habilidad para transformar enemigos en animales inofensivos

- Automáticamente gana 1 en Sabiduría en cada nivel



3) Descripción de los puntos stat :



STR - fuerza

-aumenta la base de los daños físicos, cuerpo a cuerpo , 1Str = 1,3
ataque

-aumenta la base de los daños físicos de larga distancia,1Str = 1 ataque




REC - reacción o Recuperación

-aumenta la defensa física, 1rec = 1 defensa

-aumenta el HP, 1rec = 5HP



INT - Inteligencia

-aumenta el daño mágico, 1int = 1,3 ataque mágico



WIS - sabiduría

-aumenta la precisión de los ataque mágico

-aumenta el daño mágico, 5wis = 1 ataque mágico

-aumenta la defensa mágica, 1wis = 1 resistencia

-aumenta los puntos del Mana, 1wis = 5MP

-aumenta el HP curado por hechizos curativos, WIS = 2HP curado



DEX – Esquivar o Evadir

-aumenta la precisión de los ataque físico

-aumenta posibilidad de evadir los ataque físico

-aumenta el puntos de SP, 1dex = 5SP

-aumenta la base de los daños físicos, 5dex = 1 ataque



Luc - Suerte

-aumenta la posibilidad de hacer golpes critico, 5luc = 1 %

-aumenta el ataque de los golpes crítico, 1luc = 1,5 daño máximo de críticos

-aumenta la base de los golpes críticos, 3luc = 1 ataque



4) Estructura o sugerencia del Modo Fácil:

Las estructuras que permitir al jugador nivelar efectivamente en sus
funciones básicas. Las estructuras que son más comunes.



Atacante: 3str y 2dex o 2str, 1rec y 2dex.

Tanque: 5rec

Curador: 5wis o 3wis y 2 int

Asesino: 3str y 2dex

Mágico: 5int o 4int y 1wis o 3int y 2wis

Atacantes de larga distancia: 3str y 2dex o 4luc y
1dex o 3luc y 2dex



5) Sugerencia de los Lapis y de las arma (Estructuras comunes del NM o Modo Fácil)



Estos lapis son los lapis más importante desde el punto de vista para
anivelar, independientemente del modo.



Atacante: Craft (str), Shrewd (dex) y Safe (rec).
Bonos str, dex y Rec.

Tanque: Safe (rec).Bonos Rec.

Curador: Mental (MP), sabiduría (wis), Mystic (int).
Bonificacion wis y int.

Asesino: Shrewd (dex) y Craft (str). Bonificación dex, str y luc.

Magico: Mystic (int), mental (MP) y Wise (wis). Bonificación Int y wis.

Atacantes de larga distancia: Fortune (luc) y Shrewd (dex).Bonificación
Luc, dex y str. (Cambias el Fortune por el Craf y luc por str si utiliza la estructura str/dex).



No es recomendado quedarse en esas estructuras en el NM cuando eres un
nivel alto.



6)Estructuras común para el modo Difícil:

Algunas versiones que eh usado y creo que son comunes y trabajan en el
HM.



Atacante: 5str y 2dex o 4str, 1rec y 2dex o 3str, 2rec y
2dex.

Tanque:[b] 7rec

[b]Curador:
7wis o 5wis y rec 2

Asesino: 5str y 2dex o 4str y 3dex o 2str, 2dex y 3luc o
3str, 2dex y 2luc

Mágico: 7int o 5int y 2wis o 4int y 3rec

Atacantes de larga distancia: 5str y 2dex o 7luc o 6luc
y 1dex o 5luc y 2dex



7) Elementos

Como todos sabemos en la vida real existen 5 elementos, pero Shaiya solo
existen cuatro elementos. Fuego, Agua, Tierra y el Viento. Cada elemento tiene una debilidad y
uno punto fuerte. Cada monstro tiene uno de estos elementos. Parece que
todos ataques de cuerpo a cuerpo de los monstro (al menos que sea de
magia) son no elemental. Los jugadores son no elementales, y sus
ataques físicos son no elementales. Hay lapis para cambiar ese Estado
(capítulo estoy trabajando en esa guía).



Los ataques de Fuego dan un 40 % más daño al Viento,

un 20 % más a los no elementales y daños normales al Fuego y a la Tierra.

El Fuego hace 50 % menos daños al Agua.



El Fuego recibe un 50%
menos daños por el Viento,

un 20% menos de los no elementales y daños normales por el Fuego y la Tierra.

El Fuego recibe 40 % más daños por el Agua


Los ataques de Aguadan un 40 % más daño al Fuego ,

un 20 % más a los no elementales y daños normales al Aguay al Viento.


El Aguahace 50 % menos daños al Tierra.



El Aguarecibe un 50% menos daños por el Fuego ,

un 20% menos de los no elementales y daños normales por el Aguay el Viento.

El Aguarecibe 40 % más daños de la Tierra.


Los ataques de Tierra dan un 40 % más daño al Agua,


un 20 % más a los no elementales y daños normales a la Tierray al Fuego .

La Tierrahace 50 % menos daños al Viento.



La Tierrarecibe un 50% menos daños por el Agua,

un 20% menos de los no elementales y daños normales por la Tierray el Fuego .

La Tierrarecibe 40 % más daños por el Viento.

_______________________________________________



Los ataques de Vientodan un 40 % más daño a la Tierra, un 20 % más a los no elementales
y daños normales al Vientoy al Agua.

El Vientohace 50 % menos daños al Fuego .

El Vientorecibe un 50% menos daños por la Tierra,

un 20% menos de los no elementales y daños normales por el Vientoy el Agua.


El Vientorecibe 40 % más daños por el Fuego .



Los ataques no elementales hacen 20 % menos daños a los elementales y
daños normales a no elemental. Los no Elementales reciben 20 % más daños
por ataques elementales y daños normales de los ataques no elementales.

Capítulo 4: Metas del juego y Misiones:



En esta sección la voy a tener que volver a editar cuando salga el beta,
ya que los nombres de los Jefe y localizaciones de los monstros tendrán
otros nombres.Hay dos objetivos generales en este juego. Uno de los
mejores (obtener a lvl60 UM) y las misiones. En este capítulo,
describiré sobre lo que debe buscar o hacer para llegar al final del
juego. “



1) Como Matar a los jefe:

Hay muchos jefes en este juego. Muchos de ellos necesitan grandes
grupos de jugadores, coordinaciones y posiblemente horas para matarlo.



Alianza de la luz:

Hay cinco elementales cuevas o cavernas de jefes - uno de cada uno
tiene los cuatro elementos, junto con uno no elemental. Para esto tipos
de jefes no necesitan grandes grupos de personas pero si unos cuantos.



Cloron Troll - Su tiempo de aparecer después de morir
es de 12 horas. Este jefe te regala los objetos Leyendarios del nivel
51-53 y también algunas armas que solo son por límite de tiempo.



Cloron el Dragón - Aparece cada 3 días, obviamente en
su cueva. Con su muerte consigues armas alrededor de 50 . Después de su
muerte, alrededor de la cueva, cofres aparecerán alrededor del cuarto.
Esto cofres regalan elementos de varios tipos lo cuales no son
conseguidos en cualquier otro lugar o lvl6 debuff lapises. Para poder
matarlo es necesario tener una muy buena coordinación, y buen grupos
de 12 .



Mirage – Aparece sólo después del mantenimiento del
servidor (aparece semanalmente) en forma de elf, que cambia en forma de
dragón después de ser asesinado. Esta localizado en el centro de la gran
Lago al oeste del mapa 2. Suelta armaduras de niveles 45-46lvl diosa y
leyendarias armaduras. Después de que es asesinado, alrededor del lago,
aparecen cofres. En este jefe necesita varios grupos grandes y muy
bien coordinados, este jefe toma mucho tiempo para ser asesinados.
Después de la forma de dragón de Mirage es asesinado, se abre las
puertas de la caverna de Crypticone Throne.



Union de Furia:

Magón y sus hijos - localizado en la caverna Ruber
Chaos, son los jefes de la caverna.

El Troll Fantasma – igual que Cloron Troll,
localizado al final del lvl3 de la caverna Fantasma.

El Dragón fantasma – igual que Cloron, por portal en
fin de lvl3 de la caverna Fantasma.

Haruhion – igual que Mirage, en el campo vacío, parte
sud-occidental de mapa 2. Su muerte abre el portal a la caverna de
Crypticone cerca de él.

En ambos territorios:


Kimuraku - Aparece cada 12 horas en el calabozo D2 en
D-agua “D-Water”. Uno de los campos donde se hacen grandes encuentros
entre UoF y AoL, este jefe es el único queda los lapis elementales en
todo el juego. Solo dos lapis elementales por cada muerte. Uno de ellos
es para armadura y el otro para el arma. No necesita grandes grupos,
pero si debido a que es un campo donde se encuentra ambas facciones.
Este jefe nunca vive más de unos pocos minutos.


[u]


Deinos del sueño - revive durante el mantenimiento del
server. Este es el Jefe más débil del trono de Crypticone. Regala Armas
para lvl56.



Nantarios - revive durante el mantenimiento del server.
Segundo jefe del trono de Crypticone. Regala armas para lvl56 y dos
lvl50 diosa “Goddless”.



Belisabeth Eathory - revive durante el mantenimiento
del server. Tercer jefe del trono de Crypticone. Regala arma para lvl56 y
dos piezas de armadura diosa “Goddless” para lvl51.



Parridalis - revive durante el mantenimiento del
server. Cuarto jefe del trono de Crypticone. Regala armas para lvl56 y
dos piezas diosa lvl52.



Alcarian la llama - revive durante el mantenimiento del
server. Quinto jefe del trono de Crypticone. Regala arma de lvl56 y dos
piezas de armadura diosa lvl53.



Kirhiross - revive durante el mantenimiento del server.
Sexto jefe del trono de Crypticone. Gotas arma de lvl56 y dos piezas de
armadura de diosa de lvl50-53.



Críptico One/inmortal - revive durante el mantenimiento
del server. Jefe final del Crypticone trono, con dos formas. Críptico
One (forma de demonio) este no regala nada, mientras Cryptic Inmortal
(forma de dragón) regala arma lvl59.





2) Ajustes del jugador:

Cuando un jugador alcanza su nivel de sueño (cualquiera que sea), él
puede conseguir ser más fuerte con PvP “Jugador Vs Jugador” y ajustar
sus equipo de pelea. Este juego se basa fuertemente en stat. En este
juego el nivel no tiene efecto en comparación con otros juegos. Un
jugador con muchos niveles altos y un jugador con niveles más bajos
pueden matar fácilmente a uno jugador superior. Esto es debido a las
armaduras y armas y lapis que esté posea.



Cuando una persona alcanza el nivel superior para su modo, las únicas
maneras de ser más fuerte es a través de obtener armaduras y armas con
más ranuras, junto con los mejores lapis o obtener un buen rango de PvP.




Estos son los rangos del Episodio 3



4)Donde conseguir las mejores armaduras. Para los modos
siguientes.




NM:

Lvl50-53 Conjunto Dread son regaladas por la muerte
de algunos monstros especiales en el Cloron en Aol y en fantasma UoF,
justo antes de la cueva del Dragones (tienen largos tiempos para revivir
y son muy fuerte).

Caverna de Etigma/Aurizen aquí los
monstros tienen una pequeña posibilidad de armas para alto nivel, entre
ellos el conjunto de lvl 50 a 53.



Lvl55-58 Conjunto Dread puedes encontrarlos en el
Stable Arde y a lo profundo del desierto.



El Pecho: pueden ser lanzados por jefe de los troll en
Stable Arde.

La Botas: pueden ser lanzadas por los monstro troll en
Stable Arde estable.

Los Pantalones: pueden ser lanzados por el jefe de los
Escorpiones en el Desierto 1.

Los Guantes: pueden ser lanzados por monstro
escorpiones en el Desierto 1.





HM:

Lvl 50-53 Conjunto de leyenda es lazada por dos jefes
Ankykul/Astaroth que es un jefe de Maitreyan / Neckria de Aidion. Los
guantes
son lazados por ellos (aparecen cada 4 horas) este es
un jefe de una misión si hay alguien en la espera para terminar su
misión... por lo tanto, darles muerte sin esta persona que está
esperando va en contra las reglas del Juego!). Todas las otras piezas
son lanzadas por Cloron troll/fantasma troll.

También, los Cofres del dragón pueden dar leyenda, armaduras de niveles
altos.



Lvl55-58 Conjunto leyendario puedes encontrarlos en el
Stable Arde y a lo profundo del desierto.

El Pecho: pueden ser lanzados por jefe de los troll en
Stable Arde.

La Botas: pueden ser lanzadas por los monstro troll en
Stable Arde estable.

Los Pantalones: pueden ser lanzados por el jefe de los
Escorpiones en el Desierto 1.

Los Guantes: pueden ser lanzados por monstro
escorpiones en el Desierto 1.



~ lvl50 leyendaria armas son lanzadas por
Ankykul/Astaroth.

Armas de Lvl56 son lanzadas por todos los jefes en el
trono de Crypticone, menos Cryptic One y la forma de dragón lanzan.

Las armas Lvl59 son lanzadas por Cryptic inmortal
(forma de dragón de Cryptic One).



UM:

Lvl45-46Nivel Conjunto de diosa son lanzadas por Mirage/Haruhion. Lvl50-53 Conjunto de diosa
son lanzadas por los jefes en el trono de Crypticone (la carvena solo se
abre sólo después de que Mirage/Haruhion es asesinado). Cada una de
las piezas son lanzadas por jefe diferentes.

Los Guantes: son lazados por Nantarios,


Las botas: son lanzadas por Belizabeth Eathory,

Los Pantalones: son lanzados por Parridalis

ELPecho: es lanzado por Alcarian.


Kirhiross lanza cualquier pieza de
elemento de diosa de 50 a 53.



~ Armas de 50lvl son lanzadas por Cloron el
dragón/fantasma el dragón y Mirage/Haruhion.


Armas de Lvl56 son lanzadas por todos los jefes en el
trono de Crypticone, menos Cryptic One y la
forma de dragón.
Armas de Lvl59 son lanzadas por Cryptic inmortal (forma de dragón de Cryptic One).





Todos los Modos:



Lapis Lvl5 - lanzados por los monstro en la cueva de
Stigma (AoL) o Aurizen ruinas (UoF), así también los monstros alrededor
de las reliquias en D-agua. (Sólo los monstros, no los guardias.
También no incluyendo los monstro de Heres y Entis).



Lapis del casco "Lvl5" - sólo se pueden conseguir en
las promociones de AP.



Lvl6 S Lapis - lanzados por Mirage (AoL) o Haruhion
(UoF)



Lapis dual ( Wis, INT, STR) -son lanzados por la
mayoría los monstros en Arde Stable(la "selva"), pero no los trolls.



Lapis dual (REC, DEX, LUC) - son lanzados por la
mayoría los monstros en el desierto 1.



Lapis de Accesorio - son lanzados por la mayoría los
monstros en el desierto 2.



Lapis elementales –son lanzados sólo por Kimuraku, en
D2.



Sonic y Rapido”Flash” Lapis - sólo se pueden conseguir
por medio de promociones de AP.





5)Lista de todo los lapis que hay:

Has Click
[img][im[/img]

[url=http://img412.imageshack.us/img412/7780/lapischartep4.jpg]

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