GUIA GENERAL DE SHAIYA (parte2)

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GUIA GENERAL DE SHAIYA (parte2)

Mensaje  Admin el Miér Dic 08, 2010 12:05 pm

Repetibles misiones de favores:

Estas misiones dan un mini-nos (Aumenta dos estadísticas durante 10
minutos). Todas estas son de las misiones repetibles en el mapa 2.



Carne Delgada: es lazada por los animales, como lobos
o oso. La recompensa es una mini-nos impulsa STR y REC por 3.



La Esencia de bruja: se obtiene de la arpías y
Leopardos. Recompensa es una mini-nos impulsa int y wis por 3.



Cores rotos: se obtienen de los Sealakel, de los
Shamanes y sacerdotes. La recompensa es una mini-nos impulsa dex y luc
por 3.



Capítulo
5, papeles de los caracteres/estrategias básicas:




Una cosa siempre que será válida para todas
las discusiones sobre los personajes y sus estrategias. Son opiniones
personales. Todo lo que escribiré sobre aquí es desde mi punto de vista.
Algunos podrán ajustar, algunos no podrán, por lo tanto es importante
que usted tome su tiempo en el Modo Normal para construir sus propias
opiniones y estrategias,. Estos sólo es una guía para comenzar y
tener una muy buena idea sobre el juego.






Este capítulo utiliza las funciones básicas de cada tipo de
jugador. Dicho esto, lo que significa que una clase específica,
muestran un papel específico que puede llenar más de una clase con
generación correcta.




1)
Estrategias básicas:




Atacante: Papel
agresivo que ataca múltiples destinos tan a menudo como sea posible.
Esta función no pueden completarse excepto por Luchadores/Guerreros y
defensores/guardianes, que son el único clases con ataques de AoE de
cuerpo a cuerpo.



Tanque: Es reunir par
de monstros mediante cualquier medio que considere necesario, no se
cuenta con el Tanque para hacer r daños, por lo que es mejor para ellos a
no atacar, sólo se centran en mantener aggro(Atención de los monstros) .
Este trabajo está muy bien hecho también por las clases
Luchador/Guerreros, Mago/Paganos que mantienen aggro mientras que en el
mismo tiempo tratan de hacer daño. Un sacerdote/oráculo también puede
rellenar este papel, con cierto éxito, pero carecen de ataque de AoE.



Curador: Esta función
puede ser llevada acaba sólo por el Sacerdote/Oráculo. No deben
atacar, pero si mantener a todo el mundo curado y limpiarlo de debuffs.(
Hechizos)



Asesino: Otro papel
agresivo sin embargo, a diferencia de atacante, enfoca en matar a sus
objetivo rápidamente con su estilo único, con habilidades que mejoran
daños si es posible. Dicho esto, debe poseen alguna forma de defenderse.
Todas las clases pueden llenar este papel, pero los Arqueros/Cazadores y
Curadores no tienen ninguna habilidad para ayudar en AoE, por lo tanto
no son asesinos de todo el mundo.



Mágicos: Versión
mágica de los atacantes, AoE ataques. Este papel puede ser llenado por
el mago/pagano y sacerdote/Oracle sólo.





2) Estrategias/consejos básicos:



Nota: *Las Habilidades las voy a
traducir una vez salga la versión ES*



Solo:

Primera estrategia es para la clase especializada (personalmente).
Además mencionaré otras de algunos amigos también.







Luchador y Guerrero:

Como atacante: Rising
Crush > Deadly Strike > daños doble > ataques normales,
repetición.

Esto recursos. En absoluto es la matanza más rápida, pero permite matar
más monstros sin descanso, que me pareció más eficaz. La mayoría lo
utilizan sin embargo:



Rising Crush >> Deadly Strike > Windspin > daños doble >
ataques normales, repetición.

No utilice nunca Enhanced Windspin or Wild Wild Dance serca de
multitud si sólo uno contra uno.



Si la multitud de monstros no son duro, es eficaz utilizar Ground Shock
como el primer ataque o en una batalla.



Este debería mirar (después de la reunión de los monstros)...

Ground Shock > Wild Wild Dance > Wind Spin > Enhanced Wind Spin
>>, atacar hasta que la habilidad primera se recarge, y repetir
las habilidades. (Personal mente no sugiero esto para el Modo Normal).



También, si usted no pudo a todos los monstros después de toda las
habilidades, puede intentar usando Ground Shock después Wild Wild Dance.
Le dará un poco de daños más, pero también se podrá sostener más así.





Defensor y Guardian:

Como atacante:
Panic > Curse Raid > Heavy Swat > Ataques. Posiblemente
utilice otro debuffs( hechizos),Como atacante: Esta clase no es muy
eficaz para generaciones de atacante en NM. En primer lugar, tienen
puntos de stat demasiado poco para atacar muchos y sobrevivir con éxito.
En segundo lugar, que se le terminan las habilidades rápida. En HM, hay
varias maneras para mantenerlo.



Antes de las habilidades de AoE adecuadas, puede utilizar Heavy Swat
uno contra el otro, or si es en una multitud utilizando Ground Boom,
entonces escoger uno y debuffing (utilizando el pánic) y mantenerlo
atacando hasta que este muerta, Heavy Swat termina a los demás o Ground
Boom si esta recargado.



Después de obtener todas las habilidades de AoE, la secuencia mejor
sería algo así:

Panic en todos los monstros que desea (de largo alcance para reducir el
daño que usted recibirá, aumentará todos los daños hacia ellos) >
> Ground Boom > Darkness Blow (para remover agresiones físicas
todo + AoE daños) > Arachne Range or Silence Blow>> cualquier
otro AoE que no están en la recarga utilícelo. Repetir hasta matar los
monstros o carecerá de SP/MP. No hay manera de ahorrar con tanque de
combate en ataques de AoE.





Sacerdote y Oracle:

Como atacante a distacia:
De máxima distancia, utilice Ice Ball para ralentizar al oponente,
luego iniciar con Magic Spot. Cuando su oponente este más cerca, si
tienes lvl1 Ice Ball simplemente corar y use Magic Spot o curación a
usted mismo. Como alternativa, si el oponente es débil, puede
simplemente usar Ice Ball en primer lugar y luego Magic Spot



Como atacante: No,
realmente sólo atacar con hits normales y curarse cuando sea necesario
o utilizar el Health Assistant o posiblemente hypnotisingal oponente
para sanar y recargar Heal instantánea. Evolución también aumenta el
daño físico.



Como Nuker: Impossible
hasta llegar al lvl21 es cuando llega el primer AoE. No existe mucha
elección. Su tiempo de conversión or recarga es demasiado grande para
ser éxito jugando solitario con un nuker. AoE más rápido tiene (Shock
Elemental) está lo consigues en lvl28 y todavía es difícil de utilizar.





Ranger y Asesino

puede rellenar correctamente sólo un papel. Estas dos clases dependen de
una secuencia. Ya que usan muchos debuffs, cambios de estrategia de
monstros a monstros. Habilidades fatal hit y STUN Crush. Supongamos
ahora que tiene hit fatal de lvl2 y lvl1 STUN Crash.



Si el monstros no las inmunidades, pero es fuerte físicamente:

Fatal Hit ---> Halt Kick---> STUN Crash---> Tétanus--->
Normal Attack or Aggravation ---> Halt Kick---> STUN Crash--->
Fatal Hit, repita.



Si el monstro es inmune a STUN Crash y es fuerte, no luchar contra él.
Stun Crash es muy importante para la supervivencia en esas batallas,
como es difícil sobrevivir largo con una defensa baja, incluso con
evasión bastante alto. Tales monstros son demasiado arriesgados.



Monstros débil con no inmunidades:

Fatal Hit ---> Halt Kick ---> Stun Crash ---> Tetanus --->
Aggravation ---> Normal attacks todo el tiempo.

Dependiendo de su fuerza, honestamente, puede omitir el Halt Kick/Stun
Crash y utilizar tétanos.

Después de tener bajo el HP/SP, para descansar, usted no tiene que
buscar un logar segura para descansar (a diferencia de otros classess)
ya que esta clase una una habilidad llamada Stealth que durará
suficiente tiempo como para que usted se recargue completamente.



Nunca utilice Venom Strike o Gruesome Attack ataque en el campo normal
de monstros, a menos que lucha con ellos dure mucho tiempo. Tienen tan
baja HP, que los ataques normales lo eliminan más rápido, que ambos
habilidades.





Mago y pagan:



Como atacante : A
nivel bajo (por debajo de 20) - si los monstros están lejos el uno del
otro, haciendo AoE utilizando hechizos de tierra para detener su
movimiento (ofreciéndole técnicamente un éxito libre) > Sustain Doom
(lvl19) > Magic Missiles > Ensnare Roots (detenerles en el
camino) > Magic misiles hasta que este cercano > Sonic Bolt



El error más grande que veo de nuevos jugadores en niveles bajos, es
usando Sonic Bolt a larga distancia como movimiento principal. Algunos
de ustedes pueden decir "pero por qué? si tiene una buen daños." Sí, lo
hace. "Pero es instantánea. No pierdo nada!" No tiene tiempo de recarga,
cual es la razón. "Entonces, por qué!" Porque a este nivel un modo
normal va a conseguir matar un mostro de color verde o amarilla en 30
segundos. Por otro lado estoy casi seguro que el monstro llegaría a
usted.



En nivel 20 + - si los monstros están lejos el uno del otro, utilize
Earth hechizos para detener su movimiento (ofreciéndole tiempo a uste de
hacer otras habilidades) > Sonic Bolt > Sustain Doom >
Hellfire (si eres lo suficientemente aloa) > Ensnare Roots
(detenerles en el camino) > Magic misiles hasta que cerca a usted (o
puede intentar usar Hellfire, Storm/Meteor Rain o Lightning). O como
último recurso Sustain Doom si es necesario.



Como Nuker:Bastante
avanzado el nivel, yo diría, para self-tank con un mago. Usted debe
corta los montros es decir pasarle por el medio. Fire Thorms ayudará
haciendo a la misma vez daños. Aparte de esto, todo lo que debe hacer es
utilizar la magia de viento AoE, mientras este fuera del rango de los
monstros. No permanecer en el lugar con la esperanza de que el hechizo
le dara. Muchos magos mueren a causa de esto.





Archer y Hunter:

Atacante: Siempre
intente iniciar la batalla a máxima distancia .

Piercing Shot > Rapid Shot > Attack (normal para guardar MP/SP) o
una habilidad para acelerar la eliminacion>Slow (si lo tiene listo)
> Attack hasta el final.







Partido:


No voy a hablar de cualquier papel que no sea eficaz en el partido,
como es el Ranger y asesino" que no tienen habilidades de AoE así mismo
los Arqueros y cazadores. Recuerde que aunque. estas son guía BASIC. No
hay dicha guía que será mejor que la experiencia y la cooperación dentro
del partido.



Luchador y Guerrero:

en partido suelen tomar el papel de atacante, junto con la secuencia
escrita anteriormente. Esta clase es realmente sencilla, por lo que lo
único que puede importa es si necesita interceptar monstros o
ejecutarlo, o no.



Si es usted es el distribuidor de daño principal (o único) y hay un
tanque, deje que los monstros ataquen al tanque. Si tiene más de un
apoyo en el grupo de daños, o es el tanque y quien hace el daño (como en
pareja con curandero) su prioridad debería depender de las habilidades
del tanque. Si él está haciendo bien su trabajo, él podrá recuperar el
aggro, probablemente antes de que los monstros se vayan.



Defensor y Guardián:

Como Tanque: Reunir
todas los monstros que pueda y espera en un lugar por un momento (puede
usar Curse RAID) para recopilar los monstros. Cuando lo utilice, mover
un paso o dos si no son todos estrechamente juntos. Después de que estén
cerca entre sí como sea posible, Después de que utilizan Curse RAID dos
veces y otro debuffs como sea necesario (Darkness Blow and Silence
Blow). Este es el más básico y es no tanta una estrategia. Hay una cosa
llamada cotal por medio sin embargo, que es muy importante para monstros
fuertes. Cortal por medio significa permanecer en movimiento después de
TAUNT, que obliga a los monstros a seguirlo a usted Si el monstro no
tienen ataques de AoE, y la espacio esta libree, puede hacer grandes
círculos, detenerse sólo en raras ocasiones para uso de debuffs para
mantener el aggro. En este caso, pueden estar en el centro del círculo
para tener siempre monstros en rango. Si los monstros son de AoE,
MANTENERLOS ALEJADOS de otros miembros del partido. Funcionamiento en
línea hacia adelante y hacia atrás es menos eficaz que en los círculos,
pero permite a los magos estar en la distancia máxima todo el tiempo,
lo que es seguro para ellos, pero dando un poco de ventajas de cortar
por el medio. Stop Blow se utiliza para detener los monstros mientras
tanque sale de su lugar de forma segura.





Sacerdote y Oracle:

Como curador: La
estrategia más básica es mantener siempre la HP del tanque lo mas alta
como sea posible. Cuando ves un debuff que se encarga de daño continuo,
si su tanque puede presentarse un hechizo por los monstros use dispell
que en la primera oportunidad.



Cuando vea monstro que viene para donde usted, no se asuste a menos que
realmente comienza a golpear le. Se trata del trabajo de tanques para
despegarlo de usted. Si él no lo ve, otros miembros del partido deben
tomar nota de ello y en el peor de los casos, magos incluso debería
quitarle el monstro de encima de usted. Usted debe curar cuando sea
posible, siempre y cuando su tanque este vivo.



Nunca comenzar a Heal al tanque hasta que este haya usado TAUNT



Mago y pagan:

Como Nuker: Depende de
los monstros con lo cual lucha. Si usted lucha monstro de tierra,
utilice sólo el viento. Si usted lucha monstros de viento utilizan sólo
fuego. Si usted monstros turbas de agua... debe comprobar lo que será
más eficaz.

Como nuker, nunca use Aura of Thorns! Absolutamente nunca!



Aquí, como tanques: Siempre utilice Aura of Thorns. ¿Por qué la
diferencia? Aura of Thorns genera enorme aggro.



Fired Bush es una muy buena habilidad para tanques magos así. ¿Por qué?
Es otra fuente de daños buena. También trata de daños fijo que es
importante para spellcaster no INT (o baja-INT). Por supuesto, no hacer
nada grave, pero se mantenga la generación de aggro aún más. Usarlo
después de recibir la "atención" de todas los monstros que es lo que
desea como tanque .pero antes que lleguen a usted.



Cuando las monstros estén cerca a usted, utilice Lightning y
turbulencia. Más daño y aggro más! ¡¿Por qué no?! A diferencia del
nuker, no se preocupe sobre elemento de los monstros

¿Cuándo se encuentran en la recarga, qué debo hacer? Nada. Todo eso lo
más probable es que mantendrá el aggro mucho más que pueda. Entonces...
exactamente por qué los defensores/Guardianes son tanques mejores! No
son ni mejor ni peor. Son diferentes.

Magos/paganos puede sobrevivir mucho menos que los
defensores/Guardianes. Menos HP, ninguna grabación de Bono, no escudo,
meno de defensa de armaduras, sólo una habilidad defensiva.



Ranger y asesino:

Hay sólo dos maneras que puede ser útil en la actualidad. En primer
lugar estar protegiendo los curadores. Hit fatal > Halt Kick >
STUN Crash > hit single > Assault Fantom

Esta secuencia se darle tiempo máximo a los curadores de utilizar los
hechizos. En segundo lugar está disminuyendo un poco el daño causado al
tanque por silenciar y inmovilizar.





3)
General estrategias:


En un party or grupo, trata de anivelar en un terreno de mostros color
amarillo o naranja.

En solitario, si eres NM, nunca mates monstros naranja o amarillo en
cavernas. Si eres Modo Difícil or Modo ultimo, intente anivelar en
monstros amarillos,



Nunca niveles en monstros de color azul, cualquiera que sea su modo.



Recuerde que aunque un ranger or asesino puede matar monstros mucho más
fuerte con menos riesgo que otras classess (aunque sólo si Tétanus
tanto como STUN Crash trabaja en ellos, y también ayuda ataque
horroroso y Venom Strike), Nunca intente anivelar en monstros de color
rojos.



Nunca aniveles en los jefes Dan sólo exp un poco más, pero son mucho
más fuerte.



Tenga cuidado con los bless.



Tenga cuidado con los oponentes elementales. Si tiene la opción de la
luchar contra monstros elementales y uno no elemental, elija la no
elemental. Siempre se hará mas más daño. Esto no es cierto sólo si se
puede utilizar el elemento que es más fuerte que el del monstro.

Capítulo
6, Artículos/Armaduras:




1)
Grupos de las armadura y armas:


Hay tres grupos principales de armaduras para cada lado, cada uno
utilizable por dos clases.



Armadura:




Armadura pesada:
Utilizada por tanques y los guerreros. Esta armadura tienen la defensa
más alta y Bono de vida, pero Bono de baja resistencia y no bonos de
mana.



Armadura mediana: Utilizada
por asesino y cazadores. Esta armadura tienen ambos Defensa y
resistencia que es el promedio de los de otros tipos. Por ejemplo si la
armadura pesada de un nivel x tiene 16 defensa y 4 resistencias y
túnicas tienen 4 defensa y 16 de resistencia, armadura medio tienen unos
10 defensa y resistencia. Esto también tiene unos bonos de HP, MP y SP.



Túnicas: Utilizable
por nuker y curandero. Esta armadura es lo contrario de armadura pesada,
en que es defensa es baja y la resistencia alta. Tiene baja HP, alto de
MP y no SP.



AoL y UoF tienen todas sus propias armaduras.



Armas:


Cada arma excepto la daga tiene exactamente una clase con maestría en.



1-handers-Tanks arma. Velocidad de
ataque normal, daños medio. A menudo los bonos son str y dex. Puede ser
usado por tanques.



2-handers-ataques arma. Una velocidad
de ataque un poco lento, gran daño. Suelen tener Bono de dex alta y baja
str o luc. Puede ser utilizado sólo por los Guerreros o Luchadores s.



3-Dual-ataques arma. Velocidad normal,
daños medio. Por lo general tiene str y Bono REC o dex. Puede ser
utilizado sólo por los Guerreros y Luchadores. Esas armas son dos
espadas.



4-Longshaft-ataques arma. Velocidad de
ataque muy lento, daños muy altos. A menudo los bonos son str y luc.
Puede ser utilizado sólo por los atacantes.



5-Un arma de manos Heavy-Tanque.
Velocidad de ataque normal, alta daños. Suelen tener bonos Dex y str.
Puede ser utilizado sólo por tanques.



6-Arma de dos manos Heavy-Tanque.
Ataque de velocidad lenta, mayor daño (junto con armas de excepción).
Por lo general tienen bonos de grabación y wis. Puede ser utilizado sólo
por tanques.



7-Los Arcos arma. Velocidad de ataque
normal, daños medio. Por lo general tienen bonos de luc, dex y str.
Puede ser utilizado sólo por los atacantes como son el cazador o
arquero. Los las armas son siempre arcos.



8-Lanza. Ataque lenta velocidad, más
alto daños. Por lo general tienen luc bonos. Puede ser utilizado sólo
por los atacantes arqueros y cazadores.



9- Dominio de dagas. Velocidad de
ataque rápido, daños bajo. Por lo general tiene str, luc y bonos de Dex.
Pueden ser utilizados por todas las clases asesinos y ranger. Ambos
lados utiliza el mismo dagas.



10-Dominio de Vara. Velocidad de ataque
rápido, daños mediocre. Por lo general tiene int y bonos de Wis.



Hay dos no fiables armas. Garras y espadas
inversas.
Garras generalmente tienen bonos de grabación y str,
mientras que espadas inversas generalmente tienen bonos dex y luc. Ambos
lados utiliza el mismo no fiables armas.





2)
Tipos de arma:
Normal- se encuentran matando
monstros en el campo o comprándola en la tiendas. No tienen ranuras
para lapis y no estadísticas de bono. Pueden ser utilizadas por todos
los jugares apropiado de clase y nivel.



Noble- se encuentran en la caverna de
nivel bajo. Tienen + 1 bonus , + 6 si arma y una ranura de lapis. Pueden
ser utilizadas por todos los jugares apropiado de clase y nivel.



Culto-los se encuentran en la cavernas
de nivel bajo. Tienen + 2 bonus, + 12 Si arma y dos ranuras para lapis.
Pueden ser utilizadas por todos los jugares apropiado de clase y nivel.



Heroico- se encuentran en medio o altos
niveles de cavernas y el los Jefes de de cavernas de bajo nivel medio.
Tienen + 3 bonus, + 18 si arma y tres ranuras para lapis. Pueden ser
utilizadas por todos los jugares apropiado de clase y nivel.



Temor- se encuentran de alto niveles de
los jefes y cavernas de niveles más altos. Tienen + 5 bonus , +24 y
cuatro ranuras para lapisi. Pueden ser utilizadas por todos los jugares
apropiado de clase y nivel.



Leyenda- se encuentran en los jefe de
nivel más alto y en nuevos mapas de PvP. Tienen + Bono 6 , + 30 y cinco
ranuras para lapis. Pueden ser utilizadas por los modos difíciles y
modo ultimo



Diosa- son dado sólo por los jefes más
fuertes con nivel alrededor de 60.Tienen + 7 bonus , + 36 seis ranuras
para lapis. Pueden ser utiliza sólo Jugadores modo ultimo .



Épica/Quest-They son dadas por
misiones. Hay una a nivel 25 épica para cada clase, y nivel 45 una
arma elemental épica. No tienen ranuras pero grandes bonos stat y
algunos tienen una mayor velocidad de ataque. Nivel 45 épica no tienen
ningún bono stat (excepto el curanderos), pero son armas elementales (el
fuego para furia) y el agua para la luz.





3)
Montajes:
Montajes son distintos para cada modo.
Son artes que, al hacer clic, proyecta un hechizo Después de que se
monta tu personaje. Si usted se monta, no se puede utilizar ninguna
habilidad y usted no puede atacar. Si usted golpea a cualquier ataque,
estás instantáneamente es desmontado. No se puede utilizar montajes en
calabozos, mercado negro y arena. Montajes normales (se compra en
apulune) no pueden ser vendido o traspasados cualquiera, pero puede ser
vendido a NPC y almacenarlos en el almacén entre jugadores de la misma
cuenta.



Montajes de NM:
pueden ser utilizados por todos los modos. Se pueden utilizar desde el
nivel de 40, tienen muy rápido movimiento y no tener ningún punto
adicional para pasajeros. Versión normal costos 11mil en apulune or
Iris. Hay una versión rara NM la cuales son vendida en promociones por
los GM.



Monturas
Normales:






Versiones
Rara de monturas Modo Normal


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Modo dificil montajes:
[b]pueden ser utilizados por Modo difícil. Se pueden utilizar desde el
nivel 50, tienen un velocidad extremadamente rápida y tienen lugar
adicional para pasajeros. Versión normal los costos 75mil en apulune y
en Iris. Hay dos versiones raras.



Monturas
normales del modo Dificil


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[img][/img]

[img][/img]

[img][/img]

Montoras
raras del modo dificil:


[img][/img]

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Montotas
Uber Rara para Modo Dificil

[img][/img]

[b]Ultimo modo montajes:
pueden ser utilizados sólo por el modo Último. Se pueden utilizar desde
el nivel de 58. Ellos son extremadamente rápido y tiene lugar adicional
para pasajeros. No hay versiones normales. Hay una versión de uber.



Montajes
de modo Ultimo:



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